Auteur | Jochen Schwinghammer |
Uitgever | Adlung Spiele |
Aantal spelers | 2 tot 4 |
Spelduur | 45 minuten |
Jaar van uitgave | 2003 |
Prijs | 6.95€ |
Recensie door | Vandenbogaerde Fabrice |
Score | 7.1/10 |
Links | Adlung Spiele |
SPELMATERIAAL
Het kleine speldoosje, vergelijkbaar met een doosje van een gewoon kaartspel, bevat 66 kaarten. 28 artefacten, 25 avonturenkaarten, 4 magiërsets in 4 kleuren en 1 startspelerkaart.
SPELBESPREKING
Inleiding
Enkele magiërs willen hun krachten testen. Aan de hand van magische spreuken en artefacten gaan ze het gevecht aan met verschillende magische wezens. Eenmaal ze deze wezens hebben verslagen, krijgen ze een krachtsteen. De machtigste magiër bezit de meeste van die aanlokkelijke stenen.
Voorbereiding
Elke speler krijgt een magiërset in één kleur. Met hun pijl duiden ze 2 magic – punten aan.
De 25 avonturenkaarten worden volgens nummer geschud, op elkaar gelegd, en als gesloten avonturen – stapel op tafel gelegd.
De 28 artefacten worden geschud en naast de avonturen – stapel gelegd.
De startspeler krijgt de startspelerkaart.
Pen en papier voor het bijhouden van de punten zijn geen overbodige luxe.
Spelverloop
Wie aan de beurt is overloopt 6 fasen.
De 6 fasen.
- Een avontuur aangaan: de startspeler trekt 1 of 2 avonturenkaarten. Er moeten er 2 open in het midden van de tafel liggen.
- Magic aanvullen: elke speler krijgt 2 magic – punten.
- Een avontuur kiezen: te beginnen met de startspeler legt elke speler zijn tovenaar bij één van de twee kaarten. Er mag overlegd worden. De spelers mogen ook passen.
- Het avontuur evalueren: de spelers kijken wie de kaart gewonnen heeft. Deze speler krijgt de kaart en de magiërs keren terug naar de spelers. Kaarten die niet werden geëvalueerd of gewonnen, blijven alleen op tafel liggen als het een magisch dier is.
- Artefacten op tafel plaatsen: gewonnen artefacten worden op tafel gelegd. Sommige artefacten bestaan uit twee kaarten, de speler mogen nu onderling kaarten wisselen. Daarna mogen volledige artefacten op tafel blijven liggen. Ze helpen bij het winnen van kaarten.
- De startspeler heeft zijn kaart links door.
De avontuurkaarten.
- Magische spreuken zijn voor de speler die het meeste magic – punten biedt. Als je alleen bent krijg je ze gratis.
- Energieballen schenken magic – punten aan elke speler die daar zijn magiër bijlegt.
- Heilige plaatsen leveren artefacten en krachtstenen op voor elke daar aanwezige speler.
- Magische dieren moeten verslagen worden met magic – punten. Ze leveren artefacten en krachtstenen op. Na het verslaan van magische dieren kunnen reeds afgelegde artefacten krachtstenen en magic – punten opleveren.
De winnaar
Als de avonturenstapel op is, wordt gekeken wie de meeste krachtstenen bezit. Deze speler is zonder twijfel de krachtigste magiër.
SPELBEOORDELING
Heel wat uitleg voor een spelletje in zo’n klein doosje. Wie slechtziend is, gaat een leesbril goed kunnen gebruiken om door de kleine lettertjes te dwalen. Ondanks de wat lange uitleg, speelt het spel vlot. De symbolen op de kaarten zijn duidelijk en dit vergemakkelijkt het spelen aanzienlijk. Tijdens het spel tracht je de juiste keuzes te maken en moet je wat geluk hebben met de artefacten. Als er 4 magiërs aan tafel zitten best wel een leuk spelletje. Zijn er 2 ziek, dan zou ik het in de kast laten liggen.
Oktober 2006