Der Feuersalamander – Review

Auteur
Johan Rüttinger
Uitgever Noris Spiele
Aantal spelers 2 tot 4
Spelduur
30 – 90 minuten
Jaar van uitgave 2010 (nieuwe uitgave)
Prijs 24.50€
Recensie door
Vandenbogaerde Fabrice
Score 4.0/10
Links Noris Spiele
Bijzonderheden De derde telg uit de Noris fantasy trilogie. Oorspronkelijk uit 1987 maar de trilogie wordt opnieuw uitgebracht.

SPELMATERIAAL

De speldoos bevat:

  • een spelbord,
  • 4 grote pionnen in 4 verschillende kleuren,
  • 4 speelstenen in dezelfde kleuren als de pionnen,
  • 8 antwoordkaarten,
  • 47 salamanderkaarten,
  • 3 dobbelstaven,
  • en de spelregels in het Duits.

SPELBESPREKING

Inleiding

Probeer een combinatie van 3 verschillende kaarten te bemachtigen. Zelf heb je maximum 2 kaarten op handen. Je moet er dus proberen achter te komen welke kaarten jouw medespelers op handen hebben.
Dit alles in een ‘mens erger je niet’- jasje.

Voorbereiding

Leg het spelbord in het midden van de tafel.
Geef elke speler twee antwoordkaarten, een pion en een speelsteen in dezelfde kleur.
Schud de salamanderkaarten en geef elke speler twee kaarten.
Gooi de dobbelstaven, de speler met het hoogste aantal ogen begint.

Spelverloop

Het spelmateriaal

In het midden van het spelbord staat een soort kruis. Elk been van dit kruis bevat 3 kolommen en 7 rijen. De rijen zijn genummerd van 1 tot 7, de kolommen bevatten 1, 2 of 3 stenen. De benen hebben een naam gekregen: lucht, water, aarde of vuur. De tekening in het midden van het kruis is het gevang.
Rond het kruis staan 4 kastelen afgebeeld. Dit is de plaats waar de pionnen starten. Voor elk kasteel loopt een weg van 5 vakken. Dit is de weg waarop de pionnen bewegen.

Er zijn drie 4-zijdige dobbelstaven. De symboolstaaf toont ofwel een salamander ofwel een steen. De ogenstaven tonen 1, 2, 3 of 4 ogen. Op elke dobbelstaaf komt één keer een sleutel voor.

De antwoordkaarten worden gebruikt om in het geheim de vragen van andere spelers te beantwoorden. Je antwoordt met ja of neen.

De salamanderkaarten worden gebruikt om coördinaten te vormen. Bijvoorbeel water, rij 7 en kolom met twee stenen is de coördinaat van 1 van de 84 vakjes op het spelbord. De salamanderkaarten bevatten de nodige symbolen om die vakjes te definiëren.

  • 1, 2 of 3 stenen.
  • Cijfers van 1 tot 7.
  • De elementen aarde, water, vuur of lucht.

Het spel

Gooien

Elke speler start in zijn kasteel. De startspeler gooit 3 dobbelstaven.

  • Trek een salamanderkaart als je het salamandersymbool gooit. Je mag maximum twee kaarten op handen hebben en die moeten van een verschillende soort zijn. Als je bijvoorbeeld aarde op handen hebt en je trekt lucht, dan moet je één van die twee terug afleggen.
  • Leg jouw speelsteen op een vak van het spelbord als je het steensymbool gooit. De plaats waar je de steen legt, moet overeenkomen met de symbolen van de kaarten die je (eventueel) op handen hebt.
  • De ogen op de andere twee staven mag je van elkaar aftrekken of samentellen. Verplaats jouw pion evenveel vakken in wijzerzin als het resultaat. Als je voor een kasteel van een andere speler staat, mag je die een vraag stellen. Die speler moet aan de hand van zijn antwoordkaarten de vraag beantwoorden. Je kan bijvoorbeeld vragen of de speler een kaart met cijfer 4 op handen heeft.
  • Als je precies op hetzelfde vakje van een andere speler eindigt, moet deze speler zijn pion in de gevangenis zetten.
  • Als de ogenstaven hetzelfde resultaat tonen, krijgt je een extra beurt.
Scoren

Als je terug in jouw kasteel staat, mag je proberen te scoren. Je moet daarvoor een combinatie van drie verschillende kaarten open op tafel spelen. Je moet dus tenminste één kaart van je tegenspelers vragen. Als deze speler de genoemde kaart bezit, moet hij ze jouw geven. Als hij de kaart niet bezit, eindigt jouw poging. Je moet bovendien jouw kaarten aan de andere spelers tonen en jouw pion in het gevang zetten. Lukt de combinatie wel, dan bereken je jouw score. Vermenigvuldig het cijfer met het aantal stenen met de waarde van het element van de gespeelde kaarten.
Bijvoorbeeld: je speelt zelf 3 stenen en vraagt succesvol water en het cijfer 5 aan je tegenspelers. De score is dan 3 x 2 (= de waarde van water, kan je op de kaart zien) x 5 = 30 punten.
Het is de bedoeling dat je aan de hand van de gestelde vragen en de plaats van de speelstenen te weten komt welke kaarten de andere spelers bezitten.

Het gevang

Als je in het gevang terecht komt, probeer je tijdens jouw beurt te ontsnappen. Dit lukt als je in 5 worpen drie sleutels gooit. Je start direct vanuit jouw kasteel, je kan op dit moment dus een combinatie spelen.
Als andere spelers jouw een vraag stellen, mag je ook het gevang verlaten maar mag je geen combinatie spelen.

De winnaar

De speler die eerst een vooraf bepaalde score behaalt, wint.

 

SPELBEOORDELING

De vuursalamander werd vroeger dikwijls magische krachten toegedicht. Men geloofde dat hij door het vuur kon lopen en daarvoor werd het diertje aanbeden. Dit kleine diertje dwaalt nu rond in één van de 84 kamers van het labyrint. Een koning, een koningin, een dief en een monnik zijn op zoek naar het diertje omdat ze ervan overtuigd zijn dat ze samen met het diertje ook de machtige ‘steen der filosofen’ zullen vinden. De vier zullen echter moeten leren van elkaar om in die opdracht te slagen.
Dit is het verhaal dat achter Der Feuersalamander schuilt. Goed gevonden, dat wel, maar nooit heb ik tijdens dit spel het gevoel dat ik een magische steen aan het zoeken ben. Eigenlijk doet het me veel meer aan een upgrade van ‘Mens, erger je niet!’ denken. Ondanks een aantal leuke elementen overheerst toch het paardjesspel-gevoel.
Het deductie element op zich is wel leuk, maar beperkt. Een tweetal voorbeelden ter verduidelijken:

  • Als een speler een kaart trekt en daarna direct een kaart aflegt, weet je welk soort kaart hij zeker op handen heeft. In combinatie met de plaats van die speler zijn steen op het spelbord weet je misschien zelfs precies welke kaart. Stel dat de steen van Claude op water, vak 7 met drie rotsen ligt. Claude trekt een kaart en legt direct een cijfer af. Als dat niet de 7 is, heeft hij de 7 nog op handen. Is dit wel de 7, dan heeft hij – hoogst waarschijnlijk – een ander cijfer (kan ook een 7 zijn) op handen. Een verstandig mens legt hier natuurlijk de 7 af.
  • Als je in hetzelfde geval een vraag mag stellen waarop neen geantwoord wordt, dan weet je welke kaarten Claude op handen heeft. Als hij in bovenstaand geval neen antwoord op de vraag heb je een kaart met drie rotsen? Dan moet hij cijfer 7 en water op handen hebben. Als hij maar één kaart op handen heeft, kan je nog twijfelen tussen die twee.

Dit zijn de enige twee manieren van deductie. Een vraag kan ook positief beantwoord worden, maar veel deductie komt daar dan niet aan te pas natuurlijk.
Nu, er is niks mis met een beginnende vorm van deductie. Als je voldoende informatie verzameld hebt, moet je zo vlug mogelijk jouw eigen kasteel bezoeken. Zo vlug mogelijk, om te voorkomen dat andere spelers je voor zijn of omdat je wilt verhinderen dat spelers hun kaarten hebben geruild vooraleer je aankomt. Dit is waar het vuursalamandertje op mijn zenuwen begint te werken. Het dobbelen en verplaatsen van pionnen gaat niet alleen gepaard met een hoge dosis geluk, het haalt ook alle vaart uit dit spel.
Wat de spelduur ook niet ten goede komt, is de manier waarop nieuwe kaarten in het spel komen. Je kan alleen nieuwe kaarten verkrijgen door een salamandersymbool te gooien. Als je net een combinatie van 3 kaarten hebt afgelegd, duurt het – volgens de regels van de kansberekening – 6 beurten vooraleer er 3 nieuwe kaarten in het spel zijn. Dat is wat van het goede teveel.
Het gevang en de regels daaromtrent, vind ik een onnodige toevoeging. Als je uit het gevang ontsnapt, heb je het voordeel dat je direct een combinatie mag spelen. De meeste spelers hebben dit al snel door en duwen niemand in het gevang die daarvan zou kunnen profiteren. Je kan wel iemand de gevangenis induwen als je weet dat daarna een vraag aan hem gesteld kan worden. De getroffen speler mag het gevang wel verlaten maar mag geen combinatie spelen. Opnieuw een toertje rond de kastelen hollen, is dan de enige optie.
Der Feuersalamander duurt 30 tot 90 minuten staat op de doos. Het aantal punten waarnaar je streeft, bepaalt natuurlijk voor een groot deel de spelduur. De spelregels raden een totaal van 84 aan, de hoogst mogelijke score met drie kaarten. In dit geval zit je wel een tijdje rond de tafel vrees ik.
Een deel van het spelmechanisme kan me wel bekoren. De vormgeving en de grote pionnen oefenen een zekere aantrekkingskracht uit. In 1987 was dit waarschijnlijk voldoende. Of dit volstaat om op te tornen tegen de nieuwe generatie spellen betwijfel ik sterk. De uitgever had misschien beter rekening gehouden met de kritieken van 20 jaar geleden.
Ik had dit spel graag 6 punten gegeven. Dit is een cadeau van de uitgever en je kent de uitdrukking van het gegeven paard wel. Maar ooit heb ik plechtig beloofd altijd voor mijn mening uit te komen ook al kan dat in mijn nadeel werken. Ik geef Der Feuersalamander een 4. Ik speel dit om iemand anders te plezieren op voorwaarde dat er tot maximum 30 punten gespeeld wordt.

September 2010

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *