Khan – Review

Auteur
Christward Conrad
Uitgever White Goblin Games
Aantal spelers 2 tot 4
Spelduur
60 minuten
Jaar van uitgave 2010
Prijs 34.95€
Recensie door
Vandenbogaerde Fabrice
Score 7.5/10
Links White Goblin Games

SPELMATERIAAL

Een middenvak en een paar plastiekzakjes zouden moeten volstaan om onderstaand materiaal in op te bergen.

  • 72 kaarten (9 per heerser),
  • 18 speciale kaarten,
  • 8 heersers in 8 verschillende kleuren,
  • 29 veroveringstegels,
  • 9 bruggen,
  • 60 zwarte fiches (yurts genaamd),
  • 160 gekleurde fiches (40 per spelerkleur),
  • 1 spelbord,
  • en de spelregels in het Nederlands, Duits, Frans en Engels.

SPELBESPREKING

Inleiding

Probeer zoveel mogelijk gebieden binnen te vallen. Soms moet je daarvoor eerst een heerser verdrijven. Gebieden die je binnenvalt, markeer je met eigen yurts. Je kan die gebieden daarna veroveren door er een passende veroveringstegel op te leggen. De speler die daar het best in slaagt, wordt verkozen tot nieuwe Grote Khan.

Voorbereiding

Leg het spelbord op tafel. Bovenaan staan 8 afbeeldingen van heersers, leg 5 zwarte yurts bij elke afbeelding. De rest van de zwarte yurts moet onderaan gelegd worden. Plaats de heersers op het spelbord (op de gemarkeerde vakken).
Sorteer de bruggen en veroveringstegels en leg ze naast het spelbord.
Geef elke speler 40 yurts en een aantal speciale kaarten (afhankelijk van het aantal spelers), de speciale kaarten worden open voor de spelers gelegd.
Om beurt plaatsen de spelers een eigen yurt op het spelbord. Herhaal dit nog een keer als je met drie speelt en twee keer als je met twee speelt.
Schud de kaarten en geef er 4 aan elke speler.De rest van de kaarten vormt een gedekte trekstapel.
Het spelbord met bovenaan de hoven van de heersers waarbij telkens plaats is voor 5 zwarte yurts en onderaan het landschap dat veroverd moet worden.

Spelverloop

De spelers plaatsen door het spelen van kaarten eigen yurts op het spelbord. Aangrenzende yurts vormen gebieden. Als je zo’n gebied met een veroveringstegel of brug kan bedekken, kan je dit gebied veroveren. Dit levert natuurlijk punten op. Voor het veroveren van gebieden mag je onder bepaalde voorwaarden ook yurts van andere spelers gebruiken. Dit zorgt ervoor dat er een spannende strijd om gebieden en veroveringstegels ontstaat.
Beurten verlopen met de klok mee. Als je aan de beurt bent, moet je een aantal stappen uitvoeren.

Heersers verdrijven.

Bij de start van je beurt moet je de bovenste kaart van de trekstapel omdraaien. Die kaart geeft aan welke heerser je moet verplaatsen. Ook de richting waarin dat moet gebeuren, staat op de kaart. Plaats de heerser op het eerste vrije vakje in de aangegeven richting. Het vakje waarvan de heerser komt, wordt aangevuld met een zwarte yurt uit zijn hof. Als er slechts één yurt in het hof van een heerser ligt, mag de heerser niet verplaatst worden. In plaats daarvan wisselen de heerser en de laatste yurt van plaats.
Een heerser kan maximum 3 vakken verplaatsen. Als er in de aangegeven richting geen vrije vakjes zijn, beweegt de heerser in de volgende richting met de klok mee. Dit gaat zo door tot de heerser zich kan verplaatsen. Als er in geen enkele richting vrije vakjes zijn, wordt de heerser in zijn hof gelegd.
Verplaats de grijze heerser naar het zuid-oosten.

Actie!.

Nadat je een heerser hebt verplaatst mag je twee acties uitvoeren. Dit mogen twee dezelfde acties zijn en de volgorde is vrij.

  • Speel een kaart en plaats een eigen yurt in het aangegeven gebied.
    Enkele voorbeelden: plaats een yurt in een woestijn, plaats een yurt aan een oever, joker, plaats een yurt bij de rand van het spelbord.
  • kies een heerser, draai de bovenste kaart van de trekstapel en beweeg de gekozen heerser in de aangegeven richting.
  • Pak een veroveringstegel of een brug uit de voorraad en leg hem op het spelbord. Een veroveringstegel mag alleen op yurts gelegd worden. Je kan een veroveringstegel alleen plaatsen als je tenminste één eigen yurt bedekt. Je mag bovendien niet meer vreemde yurts dan eigen yurts bedekken. Zwarte yurts zijn neutraal, je mag ze bedekken maar ze gelden niet als eigen of vreemd.
    Als je het meest eigen fiches bedekt, mag je één van jouw fiches op de tegel leggen. Als je evenveel fiches van jezelf als van andere spelers bedekt, leg je van alle betrokken spelers een fiche op de veroveringstegel. Bruggen moeten over water gelegd worden, aan beide oevers moet minstens één yurt liggen.
    Enkele veroveringstegels en bruggen. Je mag ze draaien en keren zoals het jouw best past.
  • plaats een eigen yurt op een vak naar keuze en leg 0 tot 4 kaarten af. Deze actie geldt als een dubbelactie, je kan ze alleen uitvoeren als je geen enkel van bovenstaande acties uitvoert.

Specialleke.

Een speler mag voor het einde van zijn beurt een speciale kaart spelen. Met de kaart hoge moraal mag je direct een extra actie uitvoeren. De andere speciale kaarten worden geactiveerd door er een yurt op te leggen. De kracht van de kaart geldt één volledige ronde. Op het einde van jouw volgende beurt wordt de kaart afgelegd. Elk van die kaarten kan maar door één speler per ronde geactiveerd worden.
Na het al dan niet spelen/activeren van een speciale kaart, vul je jouw hand terug aan tot 4.
Reserveer een veroveringstegel of brug, bescherm jouw eigen yurts, bescherm neutrale yurts, speel een extra actie.

De winnaar

Zodra de vijfde heerser terug in zijn hof is geplaatst, worden alle heersers die nog in het spel zijn vervangen door een zwarte yurt. De volgende speler begint de eindfase. Tijdens de eindfasen mogen de spelers om beurt 2 keer veroveren. De fase stopt als alle spelers moeten passen.
Elke speler telt de punten van zijn veroveringstegels en bruggen. Als er meerdere yurts op een tegel of brug liggen, worden de punten verdeeld (rond af naar boven). Er is een bonus van 10, 6 en 3 punten voor de drie grootste gebieden. Een gebied is een reeks van veroveringstegels of bruggen die minstens 1 aangrenzend vak hebben en waarop telkens een yurt van dezelfde speler ligt.
De speler met het meeste punten wint.

 

SPELBEOORDELING

Khan heeft me niet de indruk dat ik met een machtig Mongools leger gebieden aan het veroveren ben. In die zin misleidt het thema wel een beetje. Niet erg, dit wist ik op voorhand. Khan is een plaatsing spel waarbij timing heel belangrijk is. Als je te lang wacht, zal een andere speler gegarandeerd met jouw yurts weglopen. Te snel veroveren levert te weinig punten op. Als je bij het veroveren kunt profiteren van vreemde en zwarte yurts, doe je een goede zaak. Wacht ook niet te lang met het activeren van speciale kaarten. Het spel is vrij snel voorbij en heel wat spelers schieten met de helft van hun kaarten over.
Bij het trekken van kaarten moet je wat geluk hebben, maar als het echt tegenzit is er nog de dubbelactie. Er zijn wel altijd mogelijkheden.
Khan is eenvoudig, heeft een aangename spelduur, is mooi uitgevoerd en biedt wat mogelijkheden. Het thema klopt niet helemaal en als je het geluk mee hebt, maak je meer kans op de overwinning.
De geluksfactor vind ik niet overheersend, dus ook niet storend. Thema vind ik niet doorslaggevend. Khan is me goed bevallen en komt zeker nog op tafel.

December 2010

About Fabrice

Oprichter van Spellenclub13.be en heeft heel wat recensies en reviews op zijn naam staan.

View all posts by Fabrice →

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *