Auteur
|
Richard Garfield |
Uitgever | Avalon Hill |
Aantal spelers | 2 tot 8 |
Spelduur |
60 – 180 minuten
|
Jaar van uitgave | 1994 (2005 nieuwe uitgave) |
Prijs | 58.00€ |
Recensie door |
Vandenbogaerde Fabrice
|
Score | 8.0/10 |
Links | Avalon Hill Richard Garfield |
Bijzonderheden | Genomineerd Arets Strategispill 2005 (Noorwegen) |
SPELMATERIAAL
De speldoos herbergt 1 startbord, 4 tweezijdige fabrieksborden, 2 samenvattingsborden, 8 robots, 8 programeerborden, 84 programmeerkaarten, 26 optiekaarten, 40 levensfiches, 60 schadefiches, 8 uitgeschakeld fiches, 8 genummerde vlaggen, 8 vooruitgangfiches en 1 zandloper. Het spelmateriaal ziet er goed uit maar de speldoos is wat aan de povere kant.
SPELBESPREKING
Inleiding
8 robotjes worden geprogrammeerd om zo snel mogelijk door een fabriekspand te racen. Helaas leidt dit pand zo ongeveer een eigen leven en vuren de robots ongegeneerd naar elkaar. Daar moeten de programmeurs rekening mee houden bij de programmatie van de robots. Gemakkelijker gezegd dan gedaan.
Voorbereiding
De spelers bouwen een parcours aan de hand van het startbord en de fabrieksborden. Daarop zetten zij het gewenste aantal vlaggen. Als je zelf niet zo vindingrijk bent, staan in het spelregelboekje meer dan voldoende voorbeelden.
Elke speler neemt vervolgens een programmeerbord en een robot met zijn bijhorende vooruitgangsfiche. Op het programmeerbord worden drie levensfiches geplaatst. De robot wordt op een startpositie van het startbord geplaatst.
De programmeerkaarten worden geschud, de rest van het materiaal wordt binnen handbereik gelegd.
Een mogelijk parcours.
Spelverloop
Programmeren…
Elke speler ontvang 9 programmeerkaarten. 5 daarvan legt hij gedekt op zijn programmeerbord. Een programmeerkaart bevat één actie (een aantal stappen rechtdoor, een aantal stappen achteruit, draai links, draai rechts of rechtsomkeer) en een nummer. Het nummer bepaalt welke robot als eerste zijn actie mag uitvoeren.
Als de voorlaatste speler zijn robot heeft geprogrammeerd, wordt de zandloper omgedraaid. De laatste speler moet nu voor het einde van de zandloper zijn programma af hebben.
Programmeerbord met kaarten en fiches.
…en activeren.
Eén voor één worden de programmastappen afgewerkt. Na elke stap komt de fabriek tot leven en vuren de robots. De speler met de hoogste programmakaart beweegt als eerste zijn robot. Daarna volgt de speler met de op één na hoogste programmakaart enz… Als robots botsen, duwen ze elkaar vooruit.
Nadat elke speler zijn eerste programmakaart gespeeld heeft, treden de fabriekselementen volgens een vaste volgorde in werking:
- Robots op transportbanden gaan 1 vakje vooruit in de richting van de pijl.
- Robots op snelle transportbanden gaan 2 vakjes vooruit in de richting van de pijlen.
- Robots die voor een hydraulische pomp staan, worden 1 vakje weggeduwd als deze in werking treedt.
- Robots op een draaispot draaien 90° in de richting van de pijl.
- Lasers van zowel fabriek als robots vuren rechtdoor.
- Robots die op een vlag of herstelpunt staan, mogen hun vooruitgangsfiche daar plaatsen.
Na de 5de programmastap mogen robots die op een herstelpunt staan één schadefiche verwijderen. Robots die op een speciaal herstelpunt staan mogen bovendien een optiekaart trekken.
Schade, uitschakeling en brokken lijmen.
Als robots door lasers geraakt worden, krijgen ze een schadefiche. Schadefiches zorgen ervoor dat je minder programmeerkaarten krijgt aan het begin van jouw beurt. Vanaf het 5de schadepunt worden ook programmeerkaarten geblokkeerd. Geblokkeerde programmeerkaarten blijven liggen tot de schadefiches verwijderd worden. Is dat niet het geval dan zal jouw robot in de volgende beurt hetzelfde programma (of een deel ervan) afwerken.
Robots die een 10de schadefiche ontvangen zijn vernietigd. Dit is ook het geval als de robot in een put valt of van het spelbord rijdt. Als een robot vernietigd is, dan moet de verantwoordelijke programmeur direct een levensfiche afgeven. De robot hervat het spel op de plaats van zijn vooruitgangsfiche op het einde van de volgende beurt.
Een speler kan er ook voor kiezen zijn robot uit te schakelen door een uitgeschakeld fiche op zijn programmeerbord te leggen. In het begin van zijn volgende beurt mag hij dan alle schadefiches van zijn programmeerbord verwijderen. Een uitgeschakelde robot ondergaat nog alle effecten van de fabrieksvloer en kan eventueel zelfs uitgeschakeld worden.
De winnaar
De programmeur die als eerste met zijn robot alle vlaggen in juiste volgorde heeft bezocht, wint dit knotsgekke spel.
SPELBEOORDELING
Robo Rally is een knotsgek racespel dat bij heel wat clubleden meer dan in de smaak valt. Robo Rally is plezant, verrassend, onderhoudend, uniek, en staat garant voor een sfeervolle avond. Tijdens het programmeren denk je met alles rekening te houden maar als je reeds vanaf de eerste stap een duw krijgt, loopt de race gegarandeerd faliekant af. Hetzelfde gebeurt als je tijdens het programmeren een klein foutje hebt gemaakt waardoor de robot volledig de verkeerde kant uitgaat. Sta je net voor een andere robot op een transportband, dan kan het zijn dat die naar hartelust in jouw doos vuurt zodat je na 10 minuten reeds met geblokkeerde programmeerkaarten zit. En zo zijn er nog verschillende voorbeelden.
De verschillende spelborden zorgen er ook voor dat elke race anders is. In het spelregelboekje staan een aantal parcours, maar niemand houd je tegen als je zelf parcours wil bouwen. Wie er echt niet genoeg van krijgt, kan zich trouwens te goed doen aan 4 uitbreidingen: Armed and Dangerous, Grand Prix, Crash and Burn en Radioactive.
Ik kan Robo Rally met gerust gemoed aanbevelen aan elke liefhebber van ontspanning en plezier. Personen met een grote overwinningsdrang raad ik het met klem af. Dit spel speel je niet om te winnen, je speelt het voor de fun. Het is dan ook uiterst belangrijk dat het programmeren niet te lang aansleept. (Wij draaien de zandloper om vanaf het ogenblik dat de eerste speler zijn programma af heeft.)
Januari 2008