Tinners Trail – Review

Auteur
Martin Wallace
Uitgever Warfrog, JKLM games
Aantal spelers 3 tot 4
Spelduur
60 – 90 minuten
Jaar van uitgave 2008
Prijs 41.00€
Recensie door
Vandenbogaerde Claude
Score 8.5/10
Links Warfrog
JKLM Games
QWG Games
Bijzonderheden JKLM games brengt samen met QWG een herdruk uit, beschikbaar ergens in 2009 .

SPELMATERIAAL

Tinners’ Trail door Treefrog.

Tinners’ Trail door QWG/JKLM

  • 24 mijnen, 6 per speler
  • 12 markeerschijven, 3 per speler
  • 48 investeringsblokjes, 12 per speler
  • 1 zwarte pion
  • 10 mijnwerkers
  • 8 havens (boot figuurtje)
  • 3 treinen
  • 4 drainage schachten, zwarte stokjes
  • 8 stoompompen, witte schijf
  • 50 water blokjes
  • 60 koper blokjes
  • 50 tin blokjes
  • 3 dobbelstenen
  • spelregels
  • spelbord
  • enkele hersluitbare plastic zakjes om alles op te bergen

Alle pionnen, blokjes, figuren zijn uit hout vervaardigd en dus zeer stevig. De bijgeleverde zakjes zijn een simpele maar efficiënte manier om alles snel klaar te zetten en op te bergen. Op het spelbord staat alle informatie die je nodig hebt om het spel te spelen.

SPELBESPREKING

Inleiding

“Tinners’ Trail” speelt zich af in het vroege negentiende eeuwse Cornwall. De spelers staan voor een mijnbouwbedrijf en proberen de beste investeringen te maken. Investeringen buiten Cornwall leveren overwinningspunten, deze binnen Cornwall zorgen voor het geld dat nodig is om te investeren. Welke speler vindt het beste evenwicht?

Voorbereiding

Iedereen krijgt 6 mijnen, 4 markeerschijven en 12 investeringsblokjes in zijn kleur. Willekeurig wordt er van ieder één markeerschijf op het tijdspoor geplaatst (order of play). Met twee markeerschijven heeft elke speler zijn startkapitaal van 15£ aan. In elk gebied op het spelbord waar koper en/of tinblokjes afgebeeld staan worden deze geplaatst samen met het aantal extra toe te voegen blokjes bepaald door de drie bijgeleverde dobbelstenen (koper, tin en water).
Het spelbord door Treefrog.

Het spelbord door QWG/JKLM. Op het spelbord ontbreken helaas de tijdspunten.

Spelverloop

Er worden 4 ronden gespeeld van elk 7 fases.

1. Bepaal de prijs van het erts.

Zowel voor kopererts als tinerts wordt de prijs bepaald door het werpen van drie dobbelstenen. De som van alle ogen wordt vergeleken met de tabel op het spelbord en zo verkrijg je de prijs van de twee ertsen voor deze ronde. In de eerste en laatste ronde krijg je een aanpassing van die prijs. Ook als de prijs in een vorige ronde op zijn maximum of minimum stond volgt er een aanpassing. Deze aanpassingen staan bij de tabel op het spelbord aangegeven waardoor ze zeer moeilijk te vergeten zijn.

2. Beschikbare innovaties klaarleggen.

Elke ronde komen meer en betere innovaties vrij. Ook hiervoor is op het spelbord een tabel beschikbaar. Het klaarleggen van de innovaties voor de huidige ronde is dan ook vrij snel gebeurd.

3. Acties.

Dit is de hoofdfase van het spel. Voor deze fase hebben de spelers elk 10 tijdseenheden ter beschikking. Wie nog het meeste tijd over heeft, komt aan de beurt en moet één actie kiezen. Elke actie neemt een bepaalde tijd in beslag waardoor je resterende tijd verminderd. Als twee spelers nog evenveel tijd over hebben, komt degene die als eerste op dit tijdstip aankwam aan de beurt. Dit klinkt waarschijnlijk wat ingewikkeld, maar met behulp van het tijdspoor is dit alles makkelijk bij te houden.

  • Erts bovenhalen: (1 tijdpunt) Uit één van je mijnen mag je erts bovenhalen. Als basis geldt een maximum van twee ertsblokjes, maar door innovaties kan dit maximum stijgen. De kostprijs voor het bovenhalen van erts is het aantal aanwezige waterblokjes in de mijn vermenigvuldigd met het aantal bovengehaalde blokjes. Na het bovenhalen van het erts komt er een waterblokje bij in de mijn.
  • Mijn bouwen: (2 tijdpunten voor degene die bouwt) Je duidt een gebied aan waar je een mijn zou willen bouwen. Nu volgt er een veiling waar alle spelers die nog minstens 2 tijdpunten over hebben mogen aan deelnemen. Wie het hoogste bod maakt, mag dit bod betalen en een mijn plaatsen op dit gebied. Ook moet de winnende speler twee stappen verder op het tijdspoor. Als de speler die aan de beurt is niet wint, komt hij meteen weer aan de beurt. Je kunt niet meer bieden dan het geld waarover je beschikt.
  • Haven bouwen: (2 tijdpunten) Dit is enkel mogelijk als er een haven beschikbaar is bij de innovaties. Een haven kan enkel gebouwd worden in gebieden die aan zee grenzen. Dit hoeft niet een gebied te zijn waar je al een mijn hebt. Door het plaatsen van een haven verdwijnt er één waterblokje uit het gebied en stijgt de maximumcapaciteit voor het ophalen van erts met één. Er mag maximum één haven per gebied zijn.
  • Mijnwerker plaatsen: (1 tijdpunt) Enkel als hij beschikbaar is bij de innovaties. Je plaatst de werker in een gebied naar keuze. De maximumcapaciteit voor het ophalen van erts in dat gebied stijgt met één. Niet meer dan één mijnwerker per gebied.
  • Adit (tunnel) bouwen: (3 tijdpunten) Wederom enkel mogelijk als dit beschikbaar is bij de innovaties. De adit wordt op een grens tussen twee gebieden gelegd. In beide gebieden komt er één koper en één tin bij, ook moet er uit beide gebieden één waterblokje weg. Niet meer dan één adit per grens.
  • Trein(station) bouwen: (2 tijdpunten) Enkel indien beschikbaar bij de innovaties. Te plaatsen in een gebied naar keuze. Verwijder twee waterblokjes uit dit gebied en één waterblokje uit alle aangrenzende gebieden. Maximum één per gebied.
  • Stoompompen verbeteren: (1 tijdpunt) Je neemt één van de beschikbare stapels stoompompen bij de innovaties en voor elke aanwezige pomp in die stapel verwijder je één waterblokje uit een willekeurig gebied.
  • Pasties verkopen: (1 tijdpunt) Dit zijn geen snoepjes maar een lokaal gerecht. Je hoeft geen pasties in je bezit te hebben om dit te doen, je gaat gewoon één vooruit op het tijdspoor en krijgt daarvoor 1£.
  • Passen: (0 tot 10 tijdpunten): Je verliest je resterende tijdpunten en plaatst je marker terug in het begin van het tijdspoor. Dit bepaalt de volgorde van spelen voor de rest van deze ronde tot en met het begin van de acties in de volgende ronde.

Wederom zorgt een overzichtelijke tabel op het spelbord er voor dat ondanks de vele mogelijkheden er toch vlot gespeeld kan worden.

4. Erts verkopen.

De spelers moeten nu al hun erts verkopen tegen de in fase 1 vastgestelde prijs.

5. Investeringen buiten Cornwall.

In de volgorde van passen in fase 3 mogen de spelers om beurt één investering buiten Cornwall doen of passen. Als iedereen past, start de volgende fase. Je hebt in totaal twaalf investeringsblokjes, als deze op zijn kan je niet meer investeren. Investeringen tijdens de eerste ronde hebben de dubbele waarde van die in de laatste ronde.

6. Peilen naar de aanwezigheid van erts in nieuwe gebieden

Degene die als eerste gepast heeft in fase 3 mag nu een gebied kiezen waar nog geen erts gevonden is. Hij gooit de drie dobbelstenen en legt de bijhorende erts en waterblokjes in dit gebied. Dan mag degene die als tweede paste nog eens hetzelfde doen. Zijn er geen zo’n gebieden meer, dan kan er ook niet gepeild worden. Volgens de regels gebeurt dit ook in ronde 4, maar daar dit totaal nutteloos is kan je deze fase in ronde 4 overslaan.

7. Einde van de ronde.

Dit is met stip de kortste fase van het spel. Ben je bezig met ronde 1,2 of 3, dan ga je nu verder naar fase 1 van de volgende ronde. Is dit ronde 4, dan ga je over tot de puntentelling.

De winnaar

Elke investering buiten Cornwall is een aantal overwinningspunten waard, wie het hoogste totaal aan overwinningspunten bereikt wint het spel. Bij gelijkspel ga je verder kijken in de volgende voorwaarden, indien een regel nog geen winnaar oplevert ga je naar de volgende regel:

  • Wie van de winnende spelers heeft het meeste geld over.
  • Wie van de winnende spelers heeft nog het meeste ertsblokjes op het spelbord.
  • Wie van de winnende spelers heeft als eerste gepast in de laatste fase 3.

 

SPELBEOORDELING

Niets dan lof voor dit spel. Er zijn inderdaad veel mogelijkheden, maar door het zeer goed uitgewerkte spelbord moet je haast niets memoriseren. Enkel het plaatsen van een waterblokje na het ontginnen kan eens vergeten worden. Met een kort woordje uitleg en 1 ronde spelen snapt zowat iedereen het spel. Tijdens het spel ben je echt bezig met het plaatsen van mijnen, het ontginnen van ertsen,… .
Het blijft ook belangrijk wat de andere spelers doen, zodat je aandacht gedurende het ganse spel nodig is. De spelregels worden aangevuld met historische informatie die duidelijk maakt waarom bepaalde regels er zijn. Toch is er soms, gelukkig, gekozen voor speelbaarheid boven historische juistheid. Dit spel is zowel geschikt voor de beginnende speler als voor de iets meer doorwinterde speler die wat diepgang zoekt. Als JKLM hetzelfde niveau van spelbord en materiaal aanhoud en de prijs blijft zoals op de website aangegeven (minder dan 40€), dan kunnen we met een gerust hart zeggen dat het hier om een koopje gaat!
Intussen is de Nederlandse uitgave op de markt. De kwaliteit van het spelmateriaal is zoals gehoopt. Over de wat kinderachtige tekeningen op de doos en het spelbord zou gediscussieerd kunnen worden. In elk geval staat vast dat de inhoud van de doos top is! De prijs bedraagt 36€.

April 2009/Januari 2010

Over Fabrice

Oprichter van Spellenclub13.be en heeft heel wat recensies en reviews op zijn naam staan.

Alle berichten door Fabrice →

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *